KOYOブログ

| PAGE-SELECT | NEXT

≫ EDIT

凄い久しぶりにメルブラ

AA触ってきた。

使ったキャラはハーフのび、ハーフ&フルネロ、ハーフ赤、ハーフシオン。


・ハーフのび
こいつがメインになりそう。
バーエー時代を思い出す性能。特に変わったことしないけど、普通に強い。
基本は今までと同じに感じた。
リアクト、バーエーとメインでやってたから割としっくりきた。
ワンツーとかのおかげで伸びる要素もあるし、楽しいから有力メイン候補。
固めはワンツーと6Cのおかげで楽しいし、コンボは異常にダメージ高かった。
立ち回りに関してはシステムの変更に合わせて調整していけば良い感じ。
何より、お手軽強キャラだから、まるで練習せずに勝てるのが素晴らしい。
そこまで金は使わないつもりだから、丁度良いキャラ。

・ハーフ&フルネロ
強すぎた。
間違いなく今まで異常に嫌がられる。でも使うけどね!
ハーフが一番強そうだったけど、フルの方が楽しいからフルでたまにやってくつもり。

・ハーフ赤
コンボ楽しい。立ち回り今まで通りにやってたらマゾい。
こいつは使わないな。

・ハーフシオン
何も調べずに使ったら、面白みを見つける前にアーケード終了。
そして俺のシオンも終了したのであった。完。


これからはたまにやってくつもり。

| メルブラ | 23:46 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

赤メモ

>くらどさん
べ、別にあんたのために書くわけじゃないんだからねっ!

>あん君
5Cな理由はリーチが長いから相手の空中攻撃の範囲外から刺せるってのと、その後のエリアルを入れやすいから。
書いてあることは俺の体感であって、間違ってるとこもあるかもしんないから疑いながら見てくれw



【立ち回り】
・当たり前だけど迂闊に技を振らない。特に鳥。
・むしろ鳥はほとんど振らずに戦った方が安定する


【JAの使い方】
・攻めている時とそうでない時(均衡状態含む)で振り方が大まかに分けられる

  「攻めている時」
  基本的にJAは連打。空中の相手にガードされた時にそのまま引き摺り下ろせるため。
  以下JA連打での引き摺り下ろしからの選択肢。
    ・〜JB>5A
    ・〜JB>2段ジャンプJA>JA×n>JB
  前者はいつもの。
  後者は2段ジャンプJAで相手の入れっぱ逃げを押えつける。
  これの途中で空ダを混ぜたりすると崩しになったりする。

  「そうでない時」
  JAは単発で使用することが多い。置いておく感じ。
  CHさせて2Cからエリアルに繋ぐのが狙い。


【ハヤシダ式(〜2C>B紅葉>2C>5C>2C)】
ワルクには最後の2Cが当たらん。他には対応してる気がする。
2C後の選択肢は主に中空EX獣>空ダ。その後は、
  ・裏落ち2A (ガードされていたら2A×n>5B等>獣発動)
  ・空バックダJC
の2つがメイン。裏落ち2Aからはさらに、
  ・避け
  ・空バックダJA>2Aor2段ジャンプ>空バックダJC
避けでめくり。
2つ目の選択肢の2段ジャンプからは最速で。

他にも応用でまだパターン増やせる。

| メルブラ | 23:47 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

七夜メモその2

【崩し】
・高めJC>2B (下段)
      >JB (中段)
      >空ダJB (遅らせ中段)

割とこんな感じの空中からの択で崩れてくれる。
シールドとか拒否が甘い相手には、特にしつこく択ってくと気持ちよくなれる。
その際2段ジャンプ等で開放やリバサ読みを混ぜるのも、もちろん必要。

空ダJBとJCで崩しにかかるってのもよくあるけど、その時も2段ジャンプからの拒否読みは必要。
また、上記の連携にいったりもする。


【JAからの選択肢】
・JA連打  ←引き摺り下ろし。先に着地して5Aからエリアル。
・JA連打>2段ジャンプA連打  ←相手の2段ジャンプによる逃げを潰してさらに引き摺り下ろし
・JB  ←2段目まででヒット確認して、当たってたらコンボ、ガードされてたら2段ジャンプか空ダ。
      *JB>JCとすると密着では空投げされる


【立ち回り】
・空中にいる相手を潜って5A、2C強い
・空中制御に何使ったか良く見て生5C>エリアル  ←危ないキャラとか調べてないから勘でやってる

| メルブラ | 23:14 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

七夜メモ

書いてくれと言われたので書く。
でも基本コンボだとかは必要無いと思うから、対戦中どんなこと考えてるかとか、俺のフィーリングプレイについてを書いていきまっする。


【根本。主な思考。全キャラ共通】
1.危ない位置に留まらない
2.相手の動き(空中行動とか色んなモーション)を見る
3.相手より先に触る

1は言うまでもなく、相手が有利な位置にずっといたら当然そのうち死ぬ。いのちをだいじに。
各種地上行動と空中行動を駆使して距離を調整すべし。
俺は体感と経験でなんとなく動いてる。要は大したこと考えてないってこと!

2はいわゆる画面見ろ。
例えば空中制御。何使ったか数えるのは大切。技を置くにも刺すにも相手を見ないと意味無いよ!

3。相手に触られるより先にこっちが触ればずっと俺のターンじゃね?



【立ち回りでの七夜メモ】
・JA、JB、JCは全部使える技 ←JB(1段)>JCは基本的にセットで入力。
・ガード仕込みダッシュつええ
・2A、2Bなげえ
・2C便利 ←着地際に滑り込んだり。当てに行く時は空中行動数えないと死ぬ。相手を潜るのにも
・八点つええ ←範囲広いのと、単発CHからの拾いがうまー。キャラごとに振り方考えるべし
・JA>空ダJC ←押さえ込みに
・フィーリングBリクト>EX八点 ←直感

俺はダッシュから2A当てにいったり、JC被せたりするのがなんかしっくりくる。
しっくり大事。動きが固いの良くない。


とりあえずここまで。特に変わったことは書いて無い気がするけどここまで。

| メルブラ | 21:07 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

雑記

昨日今日と大会あって疲れたー。

色々キャラ触ってるけど、多分俺はずっとメイン決まらないな。
どうしても、「あ、これいいかも」→「やっぱこっちの方がよくね?」→「でもこれも…(ry」で終わらない\(^o^)/
無限ループって怖いね!

これからも多キャラ使いで行くぜ!

| メルブラ | 22:39 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

| PAGE-SELECT | NEXT